Crean videojuegos en la UNAM para rehabilitar a pacientes con daño neurológico

<p><strong>Noticias Canal 10.- </strong>Expertos de la&nbsp;<strong>UNAM</strong>&nbsp;desarrollaro<strong>n videojuegos&nbsp;</strong>para la<strong>&nbsp;rehabilitación de pacientes</strong>&nbsp;con&nbsp;<strong>daño neurológico</strong>&nbsp;a causa de un derrame o por un infarto cerebral. También trabajan en sensores de posición y movimiento; ya cuentan con un<strong>&nbsp;guante con sensores de datos</strong>, un rodillo electrónico, y una carcasa ergonómica para un mouse convencional.</p><p>En el&nbsp;<strong>Instituto de Fisiología Celular</strong>&nbsp;(IFC) de la máxima casa de estudios surgió el&nbsp;<strong>Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación&nbsp;</strong>(LANR), que desarrolla videojuegos para neurorehabilitación de personas afectadas en su motricidad superior (brazos y manos) por un evento vascular cerebral (EVC), primera causa de discapacidad adquirida en adultos mayores).</p><p>A través del LANR, el IFC busca&nbsp;<strong>ayudar oportunamente a pacientes de EVC</strong>&nbsp;que no tienen acceso a servicios de rehabilitación en el sistema de salud pública. También a aquellos que siendo derechohabientes, pierden la ventana de oportunidad de recuperar las funciones dañadas debido a la demora en la atención.</p><p>Con cinco años de existencia el objetivo del laboratorio es el desarrollo de&nbsp;<strong>aplicaciones interactivas</strong>&nbsp;tipo videojuegos, asociadas a sensores de posición y movimiento -como sería el Kinect de Microsoft-, que apoyen las terapias de rehabilitación en pacientes con algún tipo de discapacidad neurológica.</p><blockquote><strong>“La tarea más apremiante de este laboratorio es que los afectados inicien lo más pronto posible su&nbsp;terapia, y con la mayor frecuencia,&nbsp;por medio de videojuegos&nbsp;que les permitan hacer sus ejercicios en ambientes virtuales y desde su hogar”,</strong> explica a la&nbsp;<em>Gaceta de la UNAM</em>, la<em>&nbsp;</em>maestra Ana María Escalante Gonzalbo, responsable del LANR.</blockquote><p>Asesorado por una<strong>&nbsp;experta en neurorehabilitación</strong>, María Isabel Heredia López, el grupo del LANR tuvo la idea de que los&nbsp;<strong>sensores y los videojuegos&nbsp;</strong>llegaran a los hogares de las personas convalecientes y estas pudieran tenerlos en sus computadoras para realizar sus terapias con la frecuencia indicada y sin la presencia del terapeuta.</p><p>La universitaria afirma que<strong><em> “estos desarrollos se enfocan en apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional: son un complemento que proporciona a los pacientes cierta independencia para que no tengan que trasladarse a las clínicas o consultorios a recibir sus terapias”.</em></strong></p><p>El&nbsp;<strong>equipo multidisciplinario del LANR&nbsp;</strong>ha desarrollado&nbsp;<strong>10 aplicaciones tipo videojuegos</strong>, cuatro de las cuales se probaron en 2019, en un proyecto piloto con pacientes del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía de la CDMX, cuyos resultados fueron alentadores, según se describe en la&nbsp;<em>Gaceta de la UNAM</em>.</p><p>El proyecto aportó información para mejorar los videojuegos y los sensores, y permitió identificar a qué pacientes, según el daño neurológico, les serán útiles para recuperar funciones motrices.</p><p>Entre los juegos desarrollados está el ‘Topo-crisis’, en el que el paciente debe pegarle al topo antes de que se esconda, para rehabilitar la fuerza muscular de hombro, codo y muñeca, así como el rango de flexibilidad en el plano horizontal.</p><p><u>Fuente: El Financiero.</u></p>